お待たせしました。当時のことを書き残しておきます
前回の記事
BMS化する
自分が音ゲーマーであることを活かして、制作した楽曲をあの頃たくさんプレイしていたBMSという音ゲー規格に落とし込んでいきます。そのために最低限必要なのは
①楽曲を演奏できる形に分割するツール
②譜面を制作するツール
の二つになるでしょうか。①にはMid2BMS、②にはμBMSCを使用しました。
Mid2BMS BMS Improved Development Environment
Release uBMSC (iBMSC 3.1.0) · zardoru/iBMSC · GitHub
音切りについて
音切りの方法についてはWebサイト上でいくつか見つかりますね。その中でも吟世かいな氏のブログにはお世話になりました。
BMS製作のエッセンス - あおぞら雪世界 (hatenablog.com)
アルペジオをCubase上で鳴らすときにはMIDI Insertsに"Arpache"を挿入するのが無難でしょうが、これを音切り時には活用できないため(トラックを選択して)【MIDI】→【MIDIモディファイアーをフリーズ】でバラバラにしてあげる必要がありますね。
参考リンク:Cubaseでこの機能をさがしていました【MIDIモディファイアーのフリーズ】 | あろきゃに♪ぶろぐ (arrocany.com)
音量バランスについては人気の楽曲と聞き比べて調整するのが良いかな、と感じました。
前回記事で使用していたOzone9を使用すると音切り時にバランスがめちゃくちゃになるので、Cubase上で音量を上げ下げすることで演奏ゲームとして楽しめるような音量バランスにしていきます。
(画像準備中)
ただ、この辺りの調整は非常に難しいなとは感じています。商業音ゲーでも初期の楽曲と最近のものとでボタンを押したときの音量感が異なっていますし...(初期のほうが大きく、演奏感があり楽しい)。
近年の作品だとDJMAX RESPECTがかなり大きな音量感で楽しくプレイできますね。
実際上はBMSを作ったことがある方に教えてもらいながらやるのが一番良いだろうなぁ...と感じました。実際に作品を作ってからそういう方々との縁ができるから難しいところだなとは常々。
譜面制作について
フォロワーに譜面制作をしたことがある方が複数人居たため、その方に依頼して作りつつ、自分でも一部譜面を作ったりしました。
特に14Key譜面を同梱するとDPメインでプレイしている一定層の方々に触ってもらえるので用意できると聴いてもらいやすくなって良いですね。本当は9Key譜面も作りたいが
BGIについて
BGA(映像)は当然手間ないし金額が跳ね上がるので当面はBGI(イラスト)を用意して発表しています。
SNS上で知り合った絵を描いている方に依頼するのが無難でしょう。
ネット上でやり取りするだけだと締め切りに間に合わせられる方なのかが不安なため、普段から交友のある方から選任するとトラブルが起きにくいかと思います。
Mr.NOKI ILLUSTRATION
— みをつくし (@maokouki) 2023年2月19日
▲これは気に入った絵描きの太鼓持ちになったぼく。各位も喜んでいるらしい..?
日頃の感謝の気持ちも込めて報酬を多めにしがちですが、分野を問わず作品を作るのはものすごい手間が掛かるので毎回「金額が少なすぎたか...?」となっています。
多分そのくらいの心持ちのほうが良いでしょう。
readmeについて
作品の世界観を描いてもいいし、制作に携わった方々への感謝を綴ってもいいし、自分のやったことを日記のように書き残しておいても良いでしょう。見る人は見るだろう、くらいの心持ちでOKですが自分はいつも書くようにしています。
ただしLR2で読み込む際に(選曲画面で閲覧できる機能があるんですね、この時初めて知りました)文字化けしないように文字コードを"ANSI"にするのは忘れずに。
▲テキストを保存する際にプルダウンから文字コードを変えることができる
BMSイベントに参加する
楽曲完成時の時点で8月末だったため、直近開催されるイベントが無いか探したところ"THE BMS OF FIGHTERS"しかなく、これに参加することにしましたが...
このイベントはチームで参加しなければならないというルールがあり、メンバー探しから始めることになりました。
BMS製作者との縁がほぼ無く、その方は既に作品数が定員になっているチームに所属していたため途方に暮れていたところ「定員になっていないチームを探してみては」という話を聞けたため、Twitter上でハッシュタグを用いて募集したらすぐに見つかり事なきを得ました。
この時所属したチーム"家に帰りたい"の皆さんには以降も共に制作させていただいています、いつもありがとうございます。
無難なルートとしては毎年春~初夏に開催されている"MUMEI Academy"(旧"無名戦")に参加し、その時縁ができた方とチームを組むのが良いのかな..などと後から感じました。BMS制作のノウハウもここで分かりますしね。
その他の場所にも公開する
BMSイベントのページにリンクを貼るためにYoutubeやSoundCloudにも公開したり、実はこっそりBandCampや各種配信サービスでも視聴できるように手配していました。最初にそれぞれに会員登録したりでなかなか手間が掛かるので、できるだけ早く用意して以降の作品公開時に手間を少なくしたいですね。
インプレッションをもらう
BMSイベントに参加すると点数評価とコメント(インプレ)をもらうことができます。特に良くなかった点を直していくとクオリティが上がるのかな...と思い自分は集計を取って次回の制作に活かしたりしていました(それだけだと試行錯誤が足りないと思い楽曲制作のレッスンも受けつつですが)。
初期の作品では「初めての作品とは思えない出来」「Reverbが効きすぎている」「譜面がしっかりしている」などと評価していただけていたので今後も精進していきたいところ。
おわりに
当時は「次以降の作品を作れるだろうか...」などと思っていましたがなんだかんだ作り続けることができています。
なんと今年は"M3春"でアルバムを出します。どんどん制作スピードが上がっていて良いですね。
▲直近の作品。少しは上手く作れるようになっただろうか?
今までやっていた楽器演奏や音ゲーと違い、年齢に関係なく上達することができる趣味として非常に良いなと感じています。この記事を読んでDTMやBMS制作に興味を持つ方が増えれば幸いです。